Senin, 02 November 2009

MPPL 3

1. empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbangkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
- Komponen Off-the-self. Komponen-komponen PL yang ada dapat diperoleh dari proyek sebelumnya yang siap digunakan pada proyek sekarang dan telah divalidasi seluruhnya.
- Komponen Full-Experience. Komponen-konponen PL yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan PL yang akan dibangun pada proyek saat ini. Setiap anggota tim memiliki pengalaman penuh sehingga modifikasi yang dibutuhkan bagi komponen ini secara relatif resikonya akan lebih rendah.
- Komponen partial-experience. Komponen-konponen PL yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan PL yang akan dibangun pada proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial. Anggota tim PL ini memiliki pengalaman yang terbatas sehingga modifikasi yang dibutuhkan bagi komponen partial-experience memiliki tingkat resiko sedang.
- Komponen baru. Komponen PL yang harus dibangun oleh tim Pl khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang.

2. Informasi yang dibutuhkan (awal pertemuan antara pelanggan dan pengembang)
• Pertanyaan berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan serta keuntungan.
- Siapa di belakang permintaan kerja ini?
- Siapa yang akan memakai solusi ini?
- Apakah keuntungan ekonomi dari solusi yang sukses?
- Adakah sumber daya lain bagi solusi ini?
• Pertanyaan yang memungkinkan analis memahami masalah lebih baik dan pelanggan menyuarakan persepsi tentang sebuah solusi.
- Bagaimana Anda (pelanggan) menandai output yg baik yg akan dihasilkan oleh sebuah solusi yg baik?
- Masalah apa yang dituju solusi ini?
- Dapatkah anda menggambarkan lingkungan dimana solusi akan dipakai?
- Adakah batasan atau isu kinerja khusus yg akan mempengaruhi

3. Model kematangan manajemen manusia membatasi pada :
• Rekruitmen
• Seleksi
• Manajemen unjuk kerja
• Pelatihan
• Kompensasi
• Pemgembangan karir
• Desain kerja & organisasi
• Perkembangan karir tim /
• kultur
Manusia dalam pengembangan PL terdiri dari :
a. Player (Pemain)
• Manajer Senior menentukan isu bisnis yang mempengaruhi dalam proyek
• Manajer Proyek merencanakan, memotivasi, mengorganisir, mengontrol aplikasi/produk
• Pelaksana mempunyai ketrampilan teknik untuk merekayasa aplikasi
• Pelanggan menentukan jenis kebutuhan bagi PL yang akan dibuat
• Pemakai akhir yang berinteraksi dengan PL yang dibuat
b. Team Leader (Pimpinana Tim)
Manajemen proyek merupakan kegiatan manusia intensif sehingga memerlukan praktisi yang cakap. Model Kepemimpinan (MOI yaitu Motivasi, Organisasi, gagasan & Inovasi) menurut Jerry Weinberg.
Karakteristik yang menentukan manajer proyek efektif yaitu
• Pemecahan Masalah
• Prestasi
• Identitas manajerial
• Pengaruh & pembentukan tim
c. The Software Team ( Tim PL)
Sumber daya manusia kepada sebuah proyek yang akan membutuhkan n manusia yang bekerja selama k tahun , ada beberapa alternatif untuk menentukan sumber daya tersebut :
• n orang mengerjakan tugas fungsional berbeda sebanyak m dengan sedikit kombinasi kerja & koordinasi tanggung jawab manajer proyek
• n orang mengerjakan tugas fungsional berbeda sebanyak m (m• n orang diatur di dalam tim , setiap orang mengerjakan >= 1 tugas fungsional, setiap tim mempunyai sebuah struktur spesifik yang ditentukan untuk semua tim yang bekerja pada sebuah proyek, koordinasi dikontrol oleh tim itu sendiri dan oleh manajer proyek PL ( sistem ini paling produktif)

MPPL 2

  No.1

      Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak, antara lain adalah :

1.     Manusia : Ukuran keahlian dari organisasi pengenbangan.

2.     Permasalahan : Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala serta keperluan dalam perancangan.

3.     Proses : Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan pemrograman yang digunakan.

4.     Produk : Keandalan dan performasi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.

5.     Sumber daya : Keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.

      No 2

      Tiga langkah Perencanaan Proyek Perangkat Lunak :

  • pendefinisian masalah,
  • pengembangan strategi solusi,
  • rencana proses pengembangan.

      No 3

      Life Cycle

      Life-cycle sebuah perangkat lunak mencakup semua kegiatan yang yang perlu dilakukanuntuk mendefinisikan, mengembangkan, menguji, mengantarkan, mengoperasikan, danmemelihara produk perangkat lunak. Beberapa model yang akan dibahas adalah : model

fase (phased model), model biaya (cost model), model prototipe (prototype model), dan model berurutan (successive model). 

      Model Fase

      Model ini membagi life cycle ke dalam sederetan kegiatan (fase). Setiap fase membutuhkan informasi masukan, proses, dan produk yang terdefinisi dengan baik. Deretan fase tersebut adalah : analisa, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.  
 

      Model Biaya

      Model biaya adalah cara pandang lain model fase sebuah perangkat lunak dengan cara memperhatikan biaya berbagai kegiatan dalam proyek perangkat lunak. Biaya proyek adalah jumlah biaya dari setiap fase proyek. Biaya setiap fase mencakup biaya kegiatan dan penyiapan produk pada fase tersebut ditambah dengan biaya verifikasi konsistensi produk suatu fase terhadap semua fase sebelumnya. 

 

 

      Model Prototype

      Beberap catatan tentang model prototipe :

• Sebuah prototipe adalah model dari sebuah produk perangkat lunak tetapi dengan beberapa keterbatasan, misalnya : keterbatasan kemampuan, keandalan yang rendah, dan kinerja yang tidak efisien.

• Alasan penggunaan model prorotipe adalah :

1.     Untuk menggambarkan format data masukan, pesan-pesan, laporan, dan dialog interaktif.

2.     Untuk mengeksplorasi isu-isu teknis dalam produk yang diusulkan.

3.     Model fase ‘analisis → perancangan → implementasi’ tidak dapat digunakan.

Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggungjawabkan :

1.     Menunda estimasi sampai akhir proyek (estimasi akurat 100% bila proyek sudah selesai)

2.     mendasarkan estimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah dilakukan sebelumnya.

3.     menggunkana “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.

4.     menggunakan satu atau lebih model empiis bagi estimasi usaha dan biaya PL.

MPPL1

1. Manajemen proyek Perangkat Lunak (PL) yang efektif berfokus pada 3 P, dimana harus berurut yaitu :
• PEOPLE : Elemen terpenting dari suksesnya proyek
• PRODUCT /PROBLEM: Software yang dikembangkan
• PROCESS : Suatu kerangka kerja dari suatu aktifitas dan kumpulan tugas untuk memgembangkan PL
• PROJECT (tambahan): Penggabungan semua kerja untuk membuat produk menjadi kenyataan

2. Constantine, mengusulkan 4 paradigma organisasional bagi tim RPL
1. Paradigma Tertutup
Membentuk hirarki otoritas tradisional ( mirip tim CC) tetapi kurang inovatif
2. Paradigma Random
Membentuk tim longgar & tergantung pada inisiatif individual tim, untuk inovasi sangat baik(unggul) bila unjuk kerja tim teratur.
3. Paradigma Terbuka
Membentuk tim dengan cara tertentu sehingga banyak kontrol, inovasi banyak . Cocok untuk masalah yang kompleks tetapi tidak seefesien tim lainnya
4. Paradigma Sinkron
Mengorganisasikan tim untuk bekerja pada bagian-bagian kecil masalah dengan komunikasi aktif pada tim

3. Initiation [inisiasi]:
• Pendefinisian sasaran dan tujuan
• Penentuan lingkup kerja
• Penetapan kelayakan waktu, teknis dan finansial
• Perancangan proses guna pencapaian tujuan
• Pemilihan dan pembangunan tim
Directing [pengarahan]: menyampaikan tujuan, sasaran, standar kinerja dan tanggung jawab kepada staf
Measurement [pengukuran]: memantau kemajuan, hasil kerja dan kualitas kerja
Control [kontrol]: melakukan pengawasan dan perubahan terhadap prioritas, standar, pekerjaan, penugasan dan alokasi sumber daya perusahaan untuk memastikan tujuan proyek tercapai
Termination [penyelesaian]:
• Menyerahkan hasil kerja yang deliverable
• Perencanaan sumber daya dalam transisi untuk penugasan baru