Senin, 02 November 2009

MPPL 3

1. empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbangkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
- Komponen Off-the-self. Komponen-komponen PL yang ada dapat diperoleh dari proyek sebelumnya yang siap digunakan pada proyek sekarang dan telah divalidasi seluruhnya.
- Komponen Full-Experience. Komponen-konponen PL yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan PL yang akan dibangun pada proyek saat ini. Setiap anggota tim memiliki pengalaman penuh sehingga modifikasi yang dibutuhkan bagi komponen ini secara relatif resikonya akan lebih rendah.
- Komponen partial-experience. Komponen-konponen PL yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan PL yang akan dibangun pada proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial. Anggota tim PL ini memiliki pengalaman yang terbatas sehingga modifikasi yang dibutuhkan bagi komponen partial-experience memiliki tingkat resiko sedang.
- Komponen baru. Komponen PL yang harus dibangun oleh tim Pl khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang.

2. Informasi yang dibutuhkan (awal pertemuan antara pelanggan dan pengembang)
• Pertanyaan berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan serta keuntungan.
- Siapa di belakang permintaan kerja ini?
- Siapa yang akan memakai solusi ini?
- Apakah keuntungan ekonomi dari solusi yang sukses?
- Adakah sumber daya lain bagi solusi ini?
• Pertanyaan yang memungkinkan analis memahami masalah lebih baik dan pelanggan menyuarakan persepsi tentang sebuah solusi.
- Bagaimana Anda (pelanggan) menandai output yg baik yg akan dihasilkan oleh sebuah solusi yg baik?
- Masalah apa yang dituju solusi ini?
- Dapatkah anda menggambarkan lingkungan dimana solusi akan dipakai?
- Adakah batasan atau isu kinerja khusus yg akan mempengaruhi

3. Model kematangan manajemen manusia membatasi pada :
• Rekruitmen
• Seleksi
• Manajemen unjuk kerja
• Pelatihan
• Kompensasi
• Pemgembangan karir
• Desain kerja & organisasi
• Perkembangan karir tim /
• kultur
Manusia dalam pengembangan PL terdiri dari :
a. Player (Pemain)
• Manajer Senior menentukan isu bisnis yang mempengaruhi dalam proyek
• Manajer Proyek merencanakan, memotivasi, mengorganisir, mengontrol aplikasi/produk
• Pelaksana mempunyai ketrampilan teknik untuk merekayasa aplikasi
• Pelanggan menentukan jenis kebutuhan bagi PL yang akan dibuat
• Pemakai akhir yang berinteraksi dengan PL yang dibuat
b. Team Leader (Pimpinana Tim)
Manajemen proyek merupakan kegiatan manusia intensif sehingga memerlukan praktisi yang cakap. Model Kepemimpinan (MOI yaitu Motivasi, Organisasi, gagasan & Inovasi) menurut Jerry Weinberg.
Karakteristik yang menentukan manajer proyek efektif yaitu
• Pemecahan Masalah
• Prestasi
• Identitas manajerial
• Pengaruh & pembentukan tim
c. The Software Team ( Tim PL)
Sumber daya manusia kepada sebuah proyek yang akan membutuhkan n manusia yang bekerja selama k tahun , ada beberapa alternatif untuk menentukan sumber daya tersebut :
• n orang mengerjakan tugas fungsional berbeda sebanyak m dengan sedikit kombinasi kerja & koordinasi tanggung jawab manajer proyek
• n orang mengerjakan tugas fungsional berbeda sebanyak m (m• n orang diatur di dalam tim , setiap orang mengerjakan >= 1 tugas fungsional, setiap tim mempunyai sebuah struktur spesifik yang ditentukan untuk semua tim yang bekerja pada sebuah proyek, koordinasi dikontrol oleh tim itu sendiri dan oleh manajer proyek PL ( sistem ini paling produktif)

MPPL 2

  No.1

      Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak, antara lain adalah :

1.     Manusia : Ukuran keahlian dari organisasi pengenbangan.

2.     Permasalahan : Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala serta keperluan dalam perancangan.

3.     Proses : Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan pemrograman yang digunakan.

4.     Produk : Keandalan dan performasi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.

5.     Sumber daya : Keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.

      No 2

      Tiga langkah Perencanaan Proyek Perangkat Lunak :

  • pendefinisian masalah,
  • pengembangan strategi solusi,
  • rencana proses pengembangan.

      No 3

      Life Cycle

      Life-cycle sebuah perangkat lunak mencakup semua kegiatan yang yang perlu dilakukanuntuk mendefinisikan, mengembangkan, menguji, mengantarkan, mengoperasikan, danmemelihara produk perangkat lunak. Beberapa model yang akan dibahas adalah : model

fase (phased model), model biaya (cost model), model prototipe (prototype model), dan model berurutan (successive model). 

      Model Fase

      Model ini membagi life cycle ke dalam sederetan kegiatan (fase). Setiap fase membutuhkan informasi masukan, proses, dan produk yang terdefinisi dengan baik. Deretan fase tersebut adalah : analisa, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.  
 

      Model Biaya

      Model biaya adalah cara pandang lain model fase sebuah perangkat lunak dengan cara memperhatikan biaya berbagai kegiatan dalam proyek perangkat lunak. Biaya proyek adalah jumlah biaya dari setiap fase proyek. Biaya setiap fase mencakup biaya kegiatan dan penyiapan produk pada fase tersebut ditambah dengan biaya verifikasi konsistensi produk suatu fase terhadap semua fase sebelumnya. 

 

 

      Model Prototype

      Beberap catatan tentang model prototipe :

• Sebuah prototipe adalah model dari sebuah produk perangkat lunak tetapi dengan beberapa keterbatasan, misalnya : keterbatasan kemampuan, keandalan yang rendah, dan kinerja yang tidak efisien.

• Alasan penggunaan model prorotipe adalah :

1.     Untuk menggambarkan format data masukan, pesan-pesan, laporan, dan dialog interaktif.

2.     Untuk mengeksplorasi isu-isu teknis dalam produk yang diusulkan.

3.     Model fase ‘analisis → perancangan → implementasi’ tidak dapat digunakan.

Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggungjawabkan :

1.     Menunda estimasi sampai akhir proyek (estimasi akurat 100% bila proyek sudah selesai)

2.     mendasarkan estimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah dilakukan sebelumnya.

3.     menggunkana “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.

4.     menggunakan satu atau lebih model empiis bagi estimasi usaha dan biaya PL.

MPPL1

1. Manajemen proyek Perangkat Lunak (PL) yang efektif berfokus pada 3 P, dimana harus berurut yaitu :
• PEOPLE : Elemen terpenting dari suksesnya proyek
• PRODUCT /PROBLEM: Software yang dikembangkan
• PROCESS : Suatu kerangka kerja dari suatu aktifitas dan kumpulan tugas untuk memgembangkan PL
• PROJECT (tambahan): Penggabungan semua kerja untuk membuat produk menjadi kenyataan

2. Constantine, mengusulkan 4 paradigma organisasional bagi tim RPL
1. Paradigma Tertutup
Membentuk hirarki otoritas tradisional ( mirip tim CC) tetapi kurang inovatif
2. Paradigma Random
Membentuk tim longgar & tergantung pada inisiatif individual tim, untuk inovasi sangat baik(unggul) bila unjuk kerja tim teratur.
3. Paradigma Terbuka
Membentuk tim dengan cara tertentu sehingga banyak kontrol, inovasi banyak . Cocok untuk masalah yang kompleks tetapi tidak seefesien tim lainnya
4. Paradigma Sinkron
Mengorganisasikan tim untuk bekerja pada bagian-bagian kecil masalah dengan komunikasi aktif pada tim

3. Initiation [inisiasi]:
• Pendefinisian sasaran dan tujuan
• Penentuan lingkup kerja
• Penetapan kelayakan waktu, teknis dan finansial
• Perancangan proses guna pencapaian tujuan
• Pemilihan dan pembangunan tim
Directing [pengarahan]: menyampaikan tujuan, sasaran, standar kinerja dan tanggung jawab kepada staf
Measurement [pengukuran]: memantau kemajuan, hasil kerja dan kualitas kerja
Control [kontrol]: melakukan pengawasan dan perubahan terhadap prioritas, standar, pekerjaan, penugasan dan alokasi sumber daya perusahaan untuk memastikan tujuan proyek tercapai
Termination [penyelesaian]:
• Menyerahkan hasil kerja yang deliverable
• Perencanaan sumber daya dalam transisi untuk penugasan baru

Rabu, 28 Oktober 2009

Project Planning

oMPPL dimulai dengan “PROJECT PLANNING”
oYang dilakukan pada Project Planning :
nMenentukan lingkup proyek (project scope)
nMenentukan tingkat/peluang keberhasilan (feasibility)
nMenentukan sumber daya yang dibutuhkan
nEstimasi biaya dan kerja
nMembuat jadwal proyek (schedule)
Lingkup s/w mendeskripsikan
nfungsi dan fitur yang akan diberikan pada end user
nData input dan output
nKonten yang akan dipresentasikan pd user
nKinerja (performance), batasan (constrain), interface dan keandalan (reability) sistem
Teknik pendeskripsian scope
Deskripsi naratif yang dilakukan setelah komunikasi dengan semua stakeholder
Sekumpulan use-case * dibuat oleh end user

* Sebuah deskripsi skenario interaksi user dengan software dari sudut pandang user.

o4 Dimensi Feasibilitas
nTeknologi
nFinance
nWaktu
nSumber Daya(Resources)
oSDM
oSD Software yang dapat digunakan kembali (reusable)
nComponent-based software engineering:
oOff the shelf components : dari pihak ketiga atau dari proyek lalu
oFull experience components :perlu sedikit modifikasi
oPartial-experiencecomponents : perlu modifikasi
oNew Components : harus dibuat spesifik oleh tim software
oSD Lingkungan :
nHardware:  platform yang mensuport software
nSoftware

Riset Teknologi Informasi 1

Apa itu Research, Riset atau Penelitian?
Kata penelitian dalam Bahasa Inggris adalah Research. Dari kata ini kita
membuat istilah Riset dalam Bahasa Indonesia. Kata research sering digunakan
untuk mewakili serangkaian kegiatan atau untuk mengartikan sesuatu yang
kurang tepat sehingga perlu diluruskan terlebih dahulu.
Untuk memahami apa itu riset atau penelitian, kita perlu tahu apa yang bukan
dikatagorikan riset dan apa karakteristik riset.
Apa yang Bukan Riset
Perlu diketahui bahwa research atau penelitian atau riset:
1. Bukan hanya mengumpulkan informasi tentang sesuatu atau beberapa hal.
Ini namanya pencarian informasi (information discovery)
2. Bukan memindahkan fakta dari satu lokasi ke lokasi lain, dengan
menghilangkan inti dari riset yaitu: intepretasi data. Misalnya seorang
mahasiswa membuat tulisan tentang Teknologi Pendeteksi Gempa Bumi yang
membutuhkan sumber informasi dari berbagai macam sumber dan format.
Namun demikian karena sifatnya mengkoleksi data, informasi dari berbagai
sumber dan kemudian menyusunnya menjadi sebuah tulisan tanpa intepretasi
data, maka kegiatan yang menghasilkan tulisan ini bukanlah riset.
3. Bukan mencari informasi tertentu secara acak. Misalnya kita ingin membeli
rumah, kemudian kita mencari informasi-informasi tentang rumah-rumah
yang setipe, harga yang mendekati, lokasi yang bervariasi dan model-model
yang ditawarkan melalui brosur-brosur perumahan untuk menentukan rumah
yang seperti apa yang kita inginkan, sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan
4. Bukan sekedar istilah untuk menarik perhatian. Beberapa iklan produk
menggunakan kata “riset” untuk menarik perhatian konsumen dan
meyakinkan konsumen bahwa produk mereka bermutu.
Karakteristik Riset
Jika riset bukanlah 4 hal di atas maka apakah riset itu?
Riset adalah proses mengumpulkan, menganalisis, dan
menerjemahkan informasi atau data secara sistematis untuk
menambah pemahaman kita terhadap suatu fenomena
tertentu yang menarik perhatian kita.
Sekalipun kegiatan ini dapat saja terjadi untuk hal sehari-hari, tapi kita fokuskan
pada FORMAL RESEARCH yaitu riset yang ditujukan untuk menambah
pemahaman kita terhadap suatu fenomena dan untuk dikomunikasikan kepada
komunitas (dipublikasikan).

Menurut Paul Leedy dalam Practical Research, ada 8 karakteristik riset:
1. Riset berasal dari satu pertanyaan atau masalah: dengan menanyakan
pertanyaan kita sedang berupaya untuk stimulasi dimulainya proses
penelitian. Sumber pertanyaan dapat berasal dari sekitar kita.
2. Riset membutuhkan tujuan yang jelas : pernyataan tujuan ini menjawab
pertanyaan : “ Masalah apa yang akan diselesaikan/dipecahkan?” tujuan
adalah pernyataan permasalahan yang akan dipecahkan dalam riset.
3. Riset membutuhkan rencana spesifik: untuk melakukan penelitian rencana
kegiatan disusun. Selain menetapkan tujuan dari riset, kita harus menetapkan
juga bagaimana mencapai tujuan tersebut. Beberapa hal yang perlu
diputuskan misalnya: dimana mendapatkan data? Bagaimana mengumpulkan
data tersebut? Apakah data yang ada berelasi dengan permasalahan yang
ditetapkan dalam riset?
4. Riset biasanya membagi masalah prinsip menjadi beberapa submasalah:
untuk mempermudah menjawab permasalahan, biasanya masalah
yang prinsip dibagi menjadi beberapa sub masalah.
Masalah : Kompresi data dengan algoritma substitution
Sub-masalah:
- bagaimana melakukan kompresi data pada file teks hingga hasil
kompresi 30% dari file asli?
- bagaimana melakukan dekompresi pada file teks tanpa mengubah isi?
5. Riset dilakukan berdasarkan masalah, pertanyaan atau hipotesis riset
yang spesifik: Hipotesis adalah asumsi atau dugaan yang logis yang
memberikan jawaban sementara tentang permasalahan riset berdasarkan
penyelidikan awal. Hipotesis mengarahkan kita ke sumber-sumber informasi
yang membantu kita untuk menyelesaikan dan menjawab permasalahan riset
yang sudah ditetapkan. Hipotesis bisa lebih dari satu. Hipotesis mempunyai
kemungkinan didukung atau tidak didukung oleh data. Jika suatu hipotesis
tidak didukung oleh data, maka hipotesis itu
6. Riset mengakui asumsi-asumi: Dalam riset, asumsi merupakan hal penting
untuk ditetapkan. Asumsi adalah kondisi yang ditetapkan sehingga
jangkauan riset jelas batasnya. Asumsi juga bisa merupakan batasan sistem
di mana kita melakukan riset.
7. Riset membutuhkan data dan intepretasi data untuk menyelesaikan
masalah yang mendasari adanya riset: Pentingnya data bergantung pada
bagaimana peneliti memberi arti dan menarik inti sari dari data-data yang tersedia. Di dalam riset data yang tidak diintepretasikan/diterjemahkan tidak
berarti apapun.
8. Riset bersifat siklus: siklus dari riset dapat digambarkan seperti pada

Untuk memulai suatu penelitian, permasalahan yang akan dipecahkan perlu
ditemukan lebih dahulu. Beberapa hal yang membantu penemuan tersebut
adalah: membaca artikel jurnal-jurnal ilmiah pada bidang yang diminati.
Dengan membaca beberapa artikel jurnal yang memuat permasalahan dan
pemecahannya diharapkan ada stimulasi dari pembacaan tersebut untuk
menimbulkan ide-ide lain yang layak untuk diteliti.
Permasalahan sebagai Inti Riset
Pada dasarnya riset dapat dikatagorikan menjadi dua jenis:
1. basic research/penelitian dasar
mengembangkan suatu teori atau konsep dalam bidang tertentu
2. applied research/penelitian terapan berkaitan dengan suatu penerapan teori untuk mendapatkan perbandingan, hasil kinerja atau menghasilkan suatu produk yang
membantu manusia.
dalam kedua jenis riset tersebut, adalah penting untuk menentukan
permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan. Permasalahan tersebut
biasanya berupa pertanyaaan yang jawabannya memberikan hal baru yang
berbeda dan permasalahan tersebut mengembangkan pengetahuan tentang
sesuatu misalnya cara berpikir yang baru tentang sesuatu, kemungkin baru
dalam penerapan atau membuka jalan bagi penelitian selanjutnya.

Permasalahan untuk riset haruslah mengandung interpretasi data yang
merupakan hasil pemikiran si peneliti dalam mencari jawaban dari permasalahan
dalam penelitiannya. Untuk memastikan bahwa permasalahan tersebut
mengandung interpretasi data pastikan hindari situasi di bawah ini:
1. pengumpulan informasi untuk memperdalam pemahaman kita terhadap
sesuatu. Misalnya suatu riset untuk mengetahui lebih dalam tentang cara
kerja router.
2. perbandingan antara dua kumpulan data. Misalnya membandingkan
jumlah mahasiswa baru di beberapa PTS di Yogya pasca gempa.
3. memanfaatkan komputer sebagai kalkulator besar tanpa disertai analisis
atau interpretasi data. Misalnya menggunakan komputer untuk
menghitung sekumpulan data dengan rumus ABC.
4. permasalahan yang langsung dapat dijawab dengan “YA” atau “TIDAK”.
Misalnya: Apakah koneksi jaringan dengan kabel fiber optic lebih cepat
dari pada kabel UTP?
Permasalahan yang tidak memenuhi syarat hanya akan menghasilkan penelitian
yang tidak memenuhi standar penelitian. Jika demikian maka penelitian tersebut
adalah pekerjaan yang sia-sia.

Tipe Karya Ilmiah
Berikut ini beberapa tipe karya ilmiah :
· ANALISIS melihat apa yang dibalik permukaan materi: melihat hubungan
antar bagian dan keseluruhan, mengenali hubungan antara sebab-akibat,
mencari hal-hal penting, mempertanyakan suatu validitas. Kata tanya yang
digunakan BAGAIMANA, atau APA.Kalimat tanya yang dibentuk bukanlah
kalimat tanya yang tertutup atau hanya membutuhkan jawaban “ya” atau
“tidak”. Kalimat tanya yang dibentuk membutuhkan penjabaran dalam
menjawabnya. Penjabaran itulah yang kemudian menjadi karya ilmiah yang
disusun dalam bab-bab yang berurutan dan saling berhubungan.

Contoh rumusan masalah :
- Bagaimana Metadata Dublin Core yang memiliki 15 elemen mampu
mengklasifikasikan informasi berbentuk image, audio dan video?
- Bagaimana data ciri khas masing-masing informasi tersebut dapat diadaptasi
oleh Metadata Dublin Core?
- Apa faktor-faktor dalam metode Winter yang menyebabkan perubahan nilai
produksi barang tertentu?
- Bagaimana menghasilkan trend prestasi akademik dari setiap angkatan
mahasiswa berdasarkan hasil test masuk?
· PERBANDINGAN berarti mencari perbedaan dan persamaan. Aspek yang
dibandingkan disiapkan dan digunakan untuk menyusun penulisan.
Contoh :
- Bandingkan performa akses ke digital library dengan repository terpusat di
satu server dengan kapasitas besar, dengan akses ke digital library dengan
repository terdistribusi dengan kapasitas sedang. Perbandingan yang dapat
dilihat dari kecepatan akses, macam standar yang diperlukan, prosedur
update data, prosedur pemeliharaan, keamanan data dll.
- Bandingkan alternatif pendukung keputusan tentang banyak barang yang
diproduksi berdasarkan metode X dan metode Y dengan parameter jenis
barang, dan jumlah barang.
- Bandingkan ketepatan dokumen hasil pencarian dengan metode X dan Y
berdasarkan faktor-faktor: jumlah istilah, bobot istilah dan kecepatan proses.
· ARGUMENTASI (setuju atau tidak setuju) meminta kita berada di satu sisi
berdasarkan analisis dari bukti-bukti yang kuat dan alasan yang jelas dan
dapat diterima.
Pada dasarnya hanya ada dua tipe dari 3 tipe yang dijelaskan di atas yaitu tipe
analisis dan argumentasi. Tipe perbandingan termasuk dalam tipe analisis karena
melakukan analisis terhadap 2 hal yang dibandingkan.

Selasa, 18 Agustus 2009

KOMAS 14

MATERI XIV

SISTEM INFORMASI DAN KOMPUTER DI MASA

DEPAN

 

14.1 Komputer di Luar Tempat Kerja

a.     Computer for Home And Personal Use

-       Komputer yang digunakan hampir pada setiap orang atau rumah mempunyai komputer

-       Biasanya komputer mikro yang digunakan untuk keperluan berikut :

v Pengolahan kata

v Spreadsheet

v Games

 

b.     Electrical Gadgets

-       Peralatan elektronik yang digunakan untuk membantu pekerjaan manusia, biasanya bersifat elektronis seperti :

v Kalkulator

v Pengamanan, dsb

 

c.      Computerized Cars

-       Komputer yang digunakan pada kendaraan bermotor sehingga bisa membantu manusia sebagai pemandu, penghematan,  dalam berkendaraan. Seperti :

v Mencari jalan alternatif, jika terjadi kemacetan

v Memandu tujuan bagi orang yang tidak mengetahui jalan, dsb.

 

d.     Computerized Homes

-       Komputer rumah, biasanya digunakan untuk keperluan pribadi

-       Seperti : games, pengolahan kata, dsb.

 

e.      Home Banking and shopping

-       Electronic Funds Transfer (EFT) adalah tingkatan yang membuat sistem bisa mengirim dana melalui komputer dari satu laporan ke yang lainnya tanpa menggunakan cek tertulis.

 

f.       Cottage Industries adalah kumpulan industri mirip bisnis berbasis perumahan

 

g.     Computer In Education

-       Learning about Computer

-       Computer-Enhanced Instruction

Computer-Assisted Instruction (CAI) adalah kegunaan dari komputer untuk mengajarkan secara otomatis instruksi-instruksi dengan jalan pelajar bisa mengetahui sejauh mana kemampuannya sendiri.

 

h.     Computer In entertainment and Leisure Activities

-       Sports

-       Films

-       Music

Electronic Synthesizer adalah sistem komputer yang menyimpan dan mengolah suara.

 

i.       Computer In Science and Health Care

-       Science

Simulation adalah teknik dimana model dari obyek hidup nyata atau situasi dibangun atau dicoba dibuat konstruksi semirip obyek atau situasi yang sedang berlansung.


-       Health Care

Computerized Axial tomography (CAT) adalah teknologi komputerisasi medis yang menyediakan imaginasi tiga dimensi dari organ dalam manusia.

 

14.2 Artificial Intellegence

-       Artificial Intellegence adalah kemampuan mesin untuk melakukan kegiatan yang merupakan karakteristik dari kepandaian manusia seperti merasakan dan berpikir.

a.     Expert System adalah program atau sistem komputer yang menyediakan tipe dari petunjuk yang akan ditunggu oleh para ahli.

 

b.     Komponen dari Expert Sistem

Expert System Shell adalah Expert System yang dijual dengan batasabn hanya pada basis pengetahuannya.

 

c.      An In-Depth example of an Expert System

Expert system yang berbasis pengetahuan yang hampir sama dengan orang yang mempunyai keahlian atau kepakaran bidang tertentu, seperti :

v Analisis penyakit : kepakaran seorang dokter

v Analisis kerusakan : kepakaran seorang montir, dsb

 

d.     Natural-Net Computing adalah teknologi Expert system dimana otak manusia terproses secara tetap diusahakan oleh sistem komputer.

-       Handwriting, Speech dan Image Recognition

-       Credit Risk Assessment

-       Crime analysis

-       Stock Analysis

 

e.      Natural Language mirip bahasa seperti Bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang yang digunakan oleh user dalam percakapan setiap hari.

 

f.       Vision system adalah sistem komputer yang bisa mengusahakan obyek fisik yang ditempatkan di depannya.

 

g.     Robotics adalah penyediaan bagian-bagian untuk dipelajari pada teknologi robot.

 

14.3 Komputasi Multimedia

-       Multimedia adalah tipe dari komputasi dimana teks, grafik, suara dan vidio terdapat dalam satu aplikasi.

a.     Area Aplikasi

-       Referensi

-       Pendidikan dan Pelatihan

-       Hiburan

-       Presentasi

 

b.     Hardware dan Software

-       Hardware

Multimedia PC adalah sistem mikrokomputer dilengkapi dengan hardware khusus untuk menjalankan aplikasi multimedia.

-       Software

Perangkat lunak yang mendukung untuk kebutuhan multimedia, seperti :

v Macromedia

v Photo paint, dsb

 

14.4 Virtual Reality

-       Virtual Reality adalah keguanaan komputer untuk menciptakan ilusi.

-       Area Aplikasi :

a.     arsitektur

b.     Hiburan

c.      Investments

d.     Aplikasi lain

 

14.5 Teknologi Informasi

-       Fungsi utama devisi teknologi informasi, yaitu :

1.     Cost center, evolusi teknologi informasi di perusahaan sebagai alat otomatisasi dengan tujuan untuk efisiensi di perusahaan

 

2.     Profit center, keberadaan teknologi informasi memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan yang lebih besar. Contoh :

-       Perusahaan keuangan yang memiliki fasilitas simulasi bursa efek (trading floor)

 

3.     Investment center, perusahaan memposisikan divisi tersebut sebagai lembaga LitBang agar dapat menghasilkan keunggulan-keunggulan yang kompetitif bagi perusahaan

 

4.     Service center, biasanya pada perusahaan bidang jasa dengan filosofi yang digunakan adalah selalu meningkatkan kepuasan pelayanan kepada pelanggan

 

 

Ringkasan Sistem Komputer di Masa Depan

 

Distinctor

Data Processing

Information Technology

a. Financial Attitude

A cost

An investment

b. Business Role

Mostly support

often critical

c.   Application

orientation

Tactical

Strategic

d.  Economic context

Neutral

Welcoming

e.   Social impact

Limited

Pervasive

f.    MIS thinking

Traditional

New

g.   Stokeholders concerns

Few

Many

h.  Technologies involved

Computing

Multiple

i.     Management posture

Delegate

Abrogate

Leadership Involvement